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智能穿戴

Gartner:2017 年全球穿戴式設(shè)備銷售將成長 17%

2025China.cn   2017年08月29日

  國際研究暨顧問機(jī)構(gòu) Gartner 預(yù)測,2017 年全球?qū)①u出 3.1 億臺穿戴式設(shè)備,較 2016 年成長 16.7%(見表 1)。2017 年穿戴式設(shè)備銷售將創(chuàng)造 305 億美元營收,其中有 93 億美元來自智能手表。智能手表在 2017 年整體銷售量達(dá) 4,150 萬支,并在 2019 到2021 年成為銷售量僅次于藍(lán)牙耳機(jī)的穿戴式設(shè)備。到了 2021 年,智能手表銷售量將接近 8,100 萬支,占整體穿戴式設(shè)備銷售量的 16%。

  Gartner 研究總監(jiān) Angela McIntyre 表示:“2021 年智能手表營收將高達(dá) 174 億美元,是所有穿戴式設(shè)備當(dāng)中最具營收潛力的類別。受惠于 Apple Watch 相對穩(wěn)定的平均售價(ASP), 整體智能手表的營收也有所增長。智能手表的產(chǎn)量增加,將略微降低其制造與零件成本,使整體的平均售價從 2017 年的 223.25 美元,微幅降到 2021 年的 214.99 美元。然而, 蘋果(Apple)與 Fossil 等領(lǐng)導(dǎo)品牌的售價將與傳統(tǒng)手表維持一致。”

 

  蘋果在智能手表市場的占有率仍高居所有供貨商之冠。然而隨著越來越多供品牌搶進(jìn)市場,蘋果在智能手表市場的市占率將從 2016 年的三分之一左右,下滑到 2021 年的四分之一。據(jù)傳蘋果預(yù)計 9 月推出的新款 Apple Watch,可以在沒有手機(jī)或 Wi-Fi 的情況下,透過行動網(wǎng)絡(luò)直接與 Siri 互動、傳簡訊并寄送傳感器數(shù)據(jù)。在其他廠商方面,Gartner 預(yù)測到了 2021 年,華碩、華為、LG、三星(Samsung)與 Sony 等其他消費性電子 品牌合計將僅占智能手表銷售市場的15%, 最主要原因是它們在強(qiáng)調(diào)個人科技生活化的品牌吸引力不足。

  兒童智能手表和傳統(tǒng)手表品牌將崛起成為智能手表的重要類別。Gartner 預(yù)測,到了 2021 年, 兒童智能手表將占整體智能手表出貨量 30%。這類設(shè)備鎖定的是 2~13 歲、父母尚未給予智能手機(jī)的兒童。至于傳統(tǒng)手表品牌在 2021 年也將占整體智能手表銷售量 25%。Angela McIntyre 認(rèn)為:“傳統(tǒng)的精品與時尚手表品牌也將提供智能手表產(chǎn)品,借此吸引年輕顧客?!?/FONT>

  最后一個類別則包含新創(chuàng)與白牌業(yè)者,例如愛可視(Archos)、Cogito、摩絢(Martian)、Omate等新創(chuàng)廠商 ,以及仁寶(Compal)和廣達(dá)(Quanta)等專注于為消 費品牌提供智能手表內(nèi)的電子設(shè)計的白牌業(yè)者。此類別在 2021 年將占整體智能手表銷售量 5%。

  2017 年藍(lán)牙耳機(jī)占所有穿戴式設(shè)備 48%

  Gartner 預(yù)測 2017 年將賣出 1.5 億個藍(lán)牙耳機(jī),較 2016 年成長 16.7%,并將于 2021 年銷售量成長至 2.06 億個,表示在 2021 年以前藍(lán)牙耳機(jī)都將是最暢銷的穿戴式設(shè)備。而各大智能手機(jī)供貨商陸續(xù)取消耳機(jī)孔的設(shè)計,也帶動了藍(lán)牙耳機(jī)成長。Angela McIntyre 指出:“我們預(yù)測到了 2021 年,幾乎所有頂級手機(jī)都不再附有 3.5mm 耳機(jī)插孔?!?/FONT>

  頭戴式顯示器仍處于起步階段

  頭戴式顯示器(HMD)僅占 2017 年所有穿戴式設(shè)備出貨量的 7 %,其采用率無論就一般消費者還是工業(yè)客戶來看,在 2021 年以前都無法達(dá)到主流地位。Angela McIntyre 表示:“目前主流消費者的采用率仍較低,可看出市場仍處于起步階段,而非缺乏長期潛力?!?/FONT>

  短期之內(nèi),虛擬現(xiàn)實頭戴式顯示器的市場商機(jī)仍以游戲玩家為主;工人也能用它來修理、檢查及維護(hù)設(shè)備,并用在倉庫與制造、訓(xùn)練、設(shè)計或是顧客的互動等用途。而主題樂園、戲院、博物館和運動場館將添購頭戴式顯示器,來強(qiáng)化交互式設(shè)施或影片的顧客體驗,或為運動賽事提供信息與補(bǔ)充影像之用。

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